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ろにっき

コンボモンク -1012

なんか各地でパッシブモンクとコンボモンク、INT上げるか否かでやたら議論になってますが。
ステ振りやスキル取りの兼ねあいで性格が全然変わるんだからあんまり意味無いですよーと。
INT支援プリとMEプリと殴りプリを一緒に考えるくらいの間抜けさです。まあ、モチツケ。

とりあえず比較してみました。うちはコンボモンクなんで、視点はコンボモンクです。

コンボモンクの特性

コンボモンクは基本的にPT向けですね。マニピがあれば何も怖いことはありません。
PTであればソロのような95%以上の回避も必要ありませんからSTRを多く振りコンボの威力を高めつつ適度なAGIとINTでFLEEとSP回復を確保すれば恐るべき火力職です。
しかも火力のみではなく、種族盾を持てるので防御面が非常に優秀です。対悪魔、不死にも強いですしね。
FLEEはアサシンに及びませんが、もしものときの被弾や、被キリエ性能は非常に高く、かつHPも前衛足りうるだけのポテンシャルを持っています。

ソロ活動におけるパッシブ型との差

ソロの方はというと、連打掌、猛竜拳に繋がない場合のディレイ、猛竜の気弾消費、作成の手間と、SP効率が割と論点になっているようです。
そのためにそれらについて考えてみる。

コンボディレイについて

主に連打掌、猛竜拳を使わない場合は、

・使うまでも無い敵の場合
・SPが枯渇しそうで節約している場合
・繋ぐのに失敗した場合

があると思います。

使うまでも無い敵の場合

この戦闘においてはパッシブ型に比べ時間をロスしています。
ですが、強敵を瞬時に倒すだけの瞬発力はパッシブ型にはなく、そういった敵に対しての利点で十分補える範囲と思います。
また、雑魚敵に囲まれた場合などの処理時間、SPが余っている場合などにさっさと敵を倒して策敵が出来ること…など狩場での行動全体で考えればロスは誤差の範囲と言えると思います。逆に言えばその場に長く留まっているからと言って敵が沸かないわけでは無いので純然たるロスとも言えない(=コンボ使用してさっさと倒したからって策敵時間が減るわけでは無い=雑魚敵をさっさと倒したからって以下略)。

SPが枯渇しそうで節約している場合

この場合はそれまでにコンボを多数使用する状況があった、またはSP回復率が悪いタイプのために起こることでしょう。
その戦闘以前にコンボを多用する場面があったとしたら、パッシブ型より先に次の戦闘を行っていると考えられるため、殲滅時間に関してはリードした状態で次の敵と相手をしているので、多少ケチっても差を詰められるに過ぎません。
SP効率が悪い場合だと、INTを振っていないまたはまだその狩場に対してレベルが低いなどが考えられますが、その分他ステータスの余裕がある、低レベル狩場から早く上がってこられるなどのメリットがあるので問題無いと思われます。特にINTの変わりにSTRに振っている(=パッシブ型と同じSTR値であると仮定する)ならばコンボを使った場合の方が基本攻撃力そのものは上です。他戦闘時にその遅れは取り戻せるはず。

繋ぐのに失敗した場合

これに関しては完璧に繋ぐことは難しいですが、誤差といっていいでしょう。慣れない人はがんばれ。

気弾消費作成

気弾の詠唱はそれなりに時間がかかり面倒ではありますがSP消費に関して言えばINT20程度であれば詠唱→座り→立ちで消費SPの10位はすぐに回復します。
運気を取得していればなおさらですね。現状HPSP回復の仕様として4秒ごとに座れば回復する(意図的にやらなくても起きる不具合はバグではなく仕様と考えます)わけですからボタンを3回押すだけでSPロスなし、時間消費だけ。なおかつコンボ使用時の殲滅速度上昇で取り戻せることもあり、ほぼ誤差と言えるでしょう。

SP効率

ステの余裕

まず、パッシブ型はINTを振らなくて済むからその分他のステを伸ばせるなどと言いますが、INTを30程度振るとしても80以上のステータスを10ちょっと分しかステータスでは変わりません。コンボの火力を考えると逆にパッシブ型はその火力差を埋める程度のSTRが必要とも読み変えることができます。
β2のころならいざ知らず、亀後の極振り意義の低下した現在、微バランス型の方が総合力ともども優秀になると言われていますからここに関しては影響は無いと考えます。

ヒールでの回復

後半の高レベルモンスターになればなるほど殲滅力の違いによる戦闘内容の差が顕著になってきます。
高レベル狩場という物は高レベルPCによるソロと、中級PCによるPTが混在し、そのPTの殲滅力はソロ職に比べると何倍も高いわけで、敵の回転率がかなり高い。
そのためにきちんと排除ができないような殲滅力では敵を溜めていってしまいます。仮にタイマンで多少時間をかけたとしても、対複数で時間を掛けてしまうと一度に畳み込まれるので少なくともそれだけは避けたいわけです。

囲まれたらヒールで持ちこたえつつ…というのは殴りプリをやっていれば即分かるんですが、どうあがいても一定以上の敵を相手にヒールだけで耐えるとなるとSPを軽く200から300消費します(酷い場合は合計1000以上使います)。
プリはSPRやマニピを持っていますし、MSPが恐ろしく高いですからSPに関して困ることは稀ですが、モンクはINTを重視して育成してもMSPは600-700止まりです。なおかつINTが低いと戦闘中の回復はほぼ見込めませんから200から300のSPそのまま消費分、ということになりそれは実にMSPの半分以上をたったの1MHで消費することに他なりません。

回復力も劣るために一度消費して締まった後のリカバーはINT重視型に比べ極端に劣ります。
同じだけSPを消費して戦闘終了だとすればINT重視型の方が回復力に勝るために次の戦闘もこなしやすいですし、SP総量も多いためにそもそも同じ消費SPでは消耗の度合いとしてもかなりの差があります。さらにはヒール回復効率も桁違い(ここは相当差が出ます)なので囲まれたときの処理限界(全力で戦って処理出来る数)も大幅に上昇します。
また、息吹という回復に優れるスキルもありますからスキルで補っていくことも十分可能です。

プリでは常々囲まれ状態を打破するスキルが欲しいと考えてますから、実体験上も多くの場合INTに余裕のあるコンボ型の方が安定すると考えます。

ですが、これらの場所以外…安定して限界数を保てる狩場(窓手や時計4など)はパッシブ型の方が安定すると思います。

補足

パッシブモンクと比較されることの多いアサシン(瞬発力に劣る職業)なのですが、対複数対策としてベナムダスト、クローキング、バックステップの存在が大きいです。
ベナムダストは後半の敵に使用すれば高HPであればあるほど効果が高く、クリアサ以外にはDEF低下の恩恵付です。
クローキングは不意のMH突入時に引き剥がすのに有効。バックステップは弓の一斉射撃を外すのに最適。

それぞれ直接的な攻撃ではなく、使える状況も限られますがこれらのスキルはモンクには存在しません。
よってアサシンとパッシブ戦闘性能でコンボモンクを比べるのは少し酷である。
ただしアコスキル(=基礎強化に優れる)があるので総合的にはアサシンより劣っているわけでは無い。

まとめ

以上により通常の狩りとしてはパッシブ型もコンボ型も一長一短であり、得意とする狩場も変わってくると思われるために単純な比較だけではどちらが良い、悪いというのは判断がつかないと思います。ただ、このような比較により自分の育成するモンクのスタイルを考えて行くことは重要だと思いますから、こういう考察が今後の育成に役に立てば幸い。

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