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2007年03月05日

タナトス上層・ユペロス1・生体研究所3と殴り。

いわゆる最高峰ダンジョンですが。

実装直後には殴りには無理だという意見が多かったようなんですが、最近自分がいけるようになって行ってみたら意外と行けんじゃね?って感想。そりゃ最適ステのほうがいいに決まってるけどさ。そういう思考停止は嫌いなので考察してみる。
まあ前提はほぼ廃プリになっちゃうけど仕方ないやね…。

ちなみにうちの子のステータス的にはいわゆるAGIバランス。
大まかにLV90/58 STR70 AGI100 VIT40 INT55 DEX70 LUK20 (HP6000 SP1500 DEF50 FLEE190 HIT160)って感じに異常装備+ヨヨってのが基本です。メディタ10なんでヒールは現在1800位ね。

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2006年11月12日

ジュピロス de 騎士

最近騎士での参加が多いジュピPTですが、いやー。あれですね。
人並みくらいには騎士装備があるつもりだけど、出先でどーしても数回寝っころがりますねー…。

VITが少なくてMHPが8kすら到達してない騎士なので基本張り付かれないように歩くのが前提で、かといって敵のまとめが不十分だとぼろぼろこぼれてしまうので円を描くようにまとめつつ蛇行で位置調整、それから距離をとりつつの移動な感じ。装備はもう必死でヨヨ装備なんですけどね!
ここで距離が縮まったり、ラグで追いつかれたりしたときにスタンがきたら普通にお陀仏です。
アスムがあれば1匹あたり100強~200弱くらいの被ダメなのですが、いや、なかなか、なかなか…。

それと素騎士の運命としてインデュアのタイミングが命ですね…。かけておいて突っ込んで、つかまりそうなころに切れるようにしておいて、再使用で抜け出すという感じ。もうLKうらやましすぎますよこれ!
あと捕まらないようにするには出来るだけ大回りで敵をまとめておかないとまずいっぽいですね。その場でUターンとかすると非常に捕まりやすい感じ。MHを前に見ても反射で引き返さずに密度の薄いところを駆け抜けたほうがまだ安定、みたいな。

殲滅、何それ?的なSTR-DEXの利点ぶち壊しな運用だったりしますけど、星土パイクで風ベナトにあたってるからいいか…。

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2006年04月19日

槍騎士と殴りプリ

意外と話があがってこないけどやりやすいペアとして槍騎士と殴りプリってのがあります。

うちの騎士はSTR>DEX>INT=VIT(DEF57)の全被弾かつ脆弱騎士なのでVIT型以上にヒールが大変ですが、意外と組んで狩りにいけたりして。
もちろん被弾補填が前提になるのである程度のヒール量、SP回復手段を持つプリである必要はあります。

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2006年04月12日

トリオで殴りプリ

ここのところハンタ(97)+殴り(99)+WIZ(91)の構成で城2にいってたりするんですが、ここでの殴りのポイントについて。

ハンタは弓鷹よりの高AGIタイプ。殴りは1.5kヒールのAGIバランス。WIZはINTDEX2極(INT126)。

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2006年03月10日

辻について考える

いわゆる「辻」
辻斬りなどから派生した問答無用で相手にスキルをかけて逃げさること。
RO一般では見知らぬ相手に好意で支援スキルなどを使用すること全般をさす。
相手に不利益をもたらすような場合闇●●などと呼ばれる。(闇ポタなど)

安易な辻行為について
辻ヒールに代表される辻行為ですが、アコプリはそのスキルの性質上、相手に干渉することは容易です。
しかしそこには落とし穴があります。
辻行為は時に相手に不利益を起こす可能性があります。
辻行為自体が嫌いな人物がいるかもしれません。
サンク場に代表される辻目的の人間を助長する、などの批判の声も多いことを忘れてはいけないと思います。。
オートバーサクを利用して狩をしているナイトにとってはヒールすら迷惑かもしれません。
過剰な詠唱は低スペックのPCにはラグの原因にすらなります。
同職に使用するIM、アスペなどは低レベルのもので高レベルのものが上書きされてしまうことがあります。
リザレクションをして、その後のヒールなどのケアをしない場合や、敵の沸きが落ち着かない間にリザをすることも相手を2度殺すも同然ということになります。

もちろん辻行為によって救われるPCや、感謝しているPCも多いと思います。
が、必ずしも相手に感謝される、相手に有益なことをしているとは限らないことに注意してください。
ただ自己満足のために辻行為をして、もし相手に不利益を与えてしまった場合、そこで発生する問題は自分の責任です。
辻をされる方はきちんとリスク&リターンを考慮して、辻業務に励んでください。
ただ垂れ流しにすればいいよってものではないので、うまく使って円滑なコミュニケーションを取りたいものです。

辻に対する見返り
無料ポタ無料リザ無料ヒール無料サンク。
これはあくまで善意によって行われています。街中ならSPが枯渇しても死ぬ心配はありませんし、出費は青代くらいのものです。

が、狩場でこれを求められる場合があります。
リザよろ、というものが多いですが、リザレクションに対する青ジェムの補填が欲しいと考えるプリーストがいます。
もちろん礼儀としては対価を支払うのが筋なのですが、これを行わないプレイヤーも数多くいます。(悲しいことに同職ですらその傾向があります)
ですが、リザを了承した時点までに対価を申請しない場合、無償でしてもらうつもりだったと弁解されても、あなたは条件を述べたわけではないのですから対価を求めるのであれば前もって請求か約束を取り付けておきましょう。

他にもSPに対する還元が欲しいなどと言う方もいますが、リザで一度に5人も6人も起こして全員に5Kヒールするってのなら別ですが、たいがい大したことはないのですからその場にとどまってSP回復なり相手の立ち直りを見届けてから移動すればSP不足にも悩まないで済みますよ。
その時間も惜しいというなら断ることが重要だと思います。

防具の過剰精錬について

育成も後半になってくるとおおよそ低レベル時代には考えもつかなかったような相手と戦えるようになってきます。
また、VIT型などのAGI型のように敵の攻撃を避けて無効にするような行動が取れない型だと被ダメの多さが死亡率に直接関わってきます。
致死級の一撃やMHに突入してしまってタコ殴りに晒されるような場合など、精錬の度合いで生き残れる確率が大きく変わってきます。
こういった状態を乗り切るにも、装備DEFというものが重要になってきます。

いろいろなプリが挑戦している深淵の騎士のBDSなどがその代表格であり、その攻撃を耐えるか交わすなりしないとソロで撃破することは適いません。

深淵の騎士の命中は非常に高く、AGI型ですらほとんど避けられないといっても過言ではありません。
ここでFLEEによる回避はロシアンルーレットをするに等しいリスクを持ちます。というか、普通無理。
次に歩いて回避、というのもありますがこれも察知には慣れが伴い、ラグが頻発するようなサーバーでは事実上まともな方法とはいえない現実があります。
となると仮に命中してしまっても生き残るだけのMHPと精錬が必要になってきます。

武器などの装備が一段落してくるLV90台、被ダメの少ないAGI型でも過剰精錬というものを考慮する価値が出てくると思います。デスペナも辛くなってきますしね。
また、単発の攻撃ならSWなどで防げなくもないですが万能とはいえません…。押し出しスキルを使われることも多数ありますし。

殴りプリ的ペアPT考察。

ここでの相手の職は代表的な育成スタイルを指します。
特殊な育成についてはステータスの近い職業を参考にすると良いと思います。

剣士系
基本戦闘力が高いので、プリ側の役目は沸きすぎたときの限界を引き伸ばすためのタゲ預かり要員+通常回復要員。
マニピ切らさないようにしていればSPが余ってくるはずなので、多少のMHは蹴散らしてくれます。

ただしVIT先行タイプとのコンビは互いに殲滅力不足という欠点があるのでそこを補って行く方向で。特にVITクルセだと範囲火力不足で極めて敵を溜め込みやすい。
ここで唯一例外的なのはGXクルセだが、基本的に自ヒールができないGXとは回復面から言ってまともにPTができないと思います。ヒール型GXですら、SP回復に気を使ったプリでないとなかなかスムーズな行動は取れないだろう。

シーフ系
互いに背中を預けながら戦っていくことになります。相手の殲滅力にもよりますが、敵を溜めない行動が最重要。
殴りプリ向きのシーフ系は攻撃にも重点を置いているタイプが望ましい。
攻撃支援の豊富な殴りプリ+攻撃特化で若干防御面が弱いシーフ系が一緒になると足りないところを補い合えます。
防御優先のタイプ(極AGIなど)はASPDが完成域になるまでは殲滅力が非常に低いので、とにかく殲滅量に見合った狩場、行動を心がける。

アーチャー系
ハンターならグロリアがほしいところ。LUK1でも気まぐれがあります。
自衛ができない防御無視のDS師スタイルとは、WIZと同じようにプリ壁。
パッシブ戦闘力の高いバランスや二極、鷹ハンタは被ダメ補填と人間カートが重要。プリの積載量で長期滞在もOK。
楽器バード、鞭ダンサーは耐久性が高いが、弓ほどの火力は望めない。
転生職のアローバルカンは一撃が強力だが連射が効かないので、対多数の場合は気をつけること。

WIZ
どの型でも脆さという面ではやはり際立ってしまうのですが、特にDEX型はどんなにPスキルがあっても不意の事故がありますからその補填。
殲滅力に関してはWIZだけで普通は十分なので、自分は殴るほうに夢中にならずに、WIZを過保護気味にしていたほうが事故死は少ない。
WIZ向けのスキルが少ないとコンビとして最適とはいえないが、序盤から防御ステが突出していることが多い殴り型は壁としてかなり優秀。
完成域のAGIWIZとPTを組む際は、一緒に動くだけがPTではないので、フレキシブルな運用を。

セージ
あえてマジ系は分けたんですが、理由は範囲火力というのが第一。
次にタイプ別で傾向が変わりすぎるのでひとくくりにできないのでした。
いわゆるプチ強いマジ型の詠唱型セージならWIZに準じます。ただし範囲火力が乏しいので殲滅力の面ではWIZと同等に考えていると少し大変である。
FCAS型といく場合は属性が良く通る狩場を選定する形が多い。
付与を持っているタイプであれば付与をしてもらうのもまた手段である。
殴り型といく場合は、ほぼ間違いなく付与を所持していると思いますので、最大限付与を発揮できる狩場が望ましいと思います。

商人系
戦闘BSなら通常の戦闘力に関しては騎士に近いポテンシャルがあるのでよほど不利な状況にならなければごり押しも可能。
必須スキルはマニピ。AR、OTWPで敵を選ばない上にブーストがものすごい。そして緊急時のフルスキルCR連打。
通常から不足気味のFLEEもIAで補って猛烈な攻撃力を誇ります。武器研究の必中がある上にDEXも高い、さらにHFのスタンであらゆる敵にHIT。
ARはプリにとっても楽しいので組むと幸せになれます。が、高レベルBS落ちてないのが難点。
アルケミストはスキルに非常にお金がかかるのが難点ですが、それらも利用しての行動であれば攻守に優れた殴りプリに近い存在になります。
逆にプリにべったりでまかせっきりなタイプだとほとんど商人と変わらないので、行動範囲が狭まってしまいます。

プリースト
お互いを生かすようなPTは組みにくい。共闘のような感覚でお互いに戦い、ピンチの時の助け合いをしていれば、少し格上の敵でも安全に倒せます。
純支援プリと組む場合は、残念ながらPTパフォーマンスとしては最悪かもしれません(役割が被ってしまう上、相手を守った上二人分の殲滅を担当するほど殴りプリは強くない)
MEプリとはMEを生かせる場所ならそこそこ互いを生かせます。ですが、MEが効かない場所だと支援プリよりさらに互いを生かすチャンスが減ります。
ただし、安定度としてはかなりの性能を誇る。GD3やニブルヘイムではいい感じに狩れるかもしれません。

モンク
セージと同じくプリーストとはまた傾向が違い、なおかつバリエーションに富むので別項とします。
パッシブまたはコンボ型の場合は、シーフ系とほとんど傾向は一緒です。発頸や阿修羅を持っているならば、それらを生かした狩もありえます。
支援面がアコライトと同等な殴りプリですので、マニピで回復を補ってやることによって自己ブーストを担当できるのも大きい。別行動での狩も。
指弾型の場合はプチ強いマジ系セージに近い傾向になります。やはり発頸を持っているので、それらを生かした狩もありえます。

全体に
相手職側がプリを守るという行動をほぼしなくて済むために、相方ともども狩場最低限の自衛力があり、残り全てを殲滅力に回したようなキャラクターが殴りプリとのペアに向いている。。
プリ側が殲滅力で上回ることはありえないと言っていいので、殴りプリ側はある程度敵の体力を削るなり共闘ボーナス入れておくなり、支援スキルの掛け直しをしておくなどしていこう。
メインの殲滅役はあくまで相手あり、相手を立てるように行動する。

また、相手側もあくまで殴りプリは殴りプリという職だと言う認識が必要。
不必要にプリースト側のタゲを取りにきたり、スキのない援護を求めるのは筋違い。
自衛も攻撃参加も普通にできるし、支援援護はあくまで片手間の援護なので期待のタイミングどおりに支援が来ると期待してはいけない。
何より粘り強いタイプなので、瞬間的なピンチを乗り越えれば、戦線の維持はたやすくなった。

よって、相棒に求めることはそのような状態の打破ができるタイプが最適。
純粋に攻撃力が高く、殲滅力に長けたPCのほうが殴りプリの欠点を補える上に戦闘時間も短くなり結果として被弾が減る。それならば小ヒールでも十分な援護量となる。

もちろんPTを組むならば支援スキルを多数所持しているほうが有利であり、ソロ性能が高くても円滑なPTプレイができるというわけではないことを自覚して、最大限PTに貢献できるような行動を心がけていきたい。

PT構成の基本

前衛(盾)-中衛(遊撃)-後衛(火力)-支援(回復ブースト)というのが王道です。
BLv50-70位の中間域のPTではこのようなフルメンバーPTがメインになると思います。

2次職をメインにしてますが、1次職でも基本的な立ち回りは一緒。ただしスケールはどうしても一回り以上下がります。

また、職業で大体の傾向は決定されますが、実際どの役目が適任になるかはステータスと所持スキル次第なので職だけで判断しないように。
STR-INT槍騎士(後衛火力向け)はあまり前衛には向きません(精錬&プリの回復性能次第)し、AGIWIZ(中衛遊撃向け)は火力職としては少し役不足(防御力はあるが範囲火力の火力密度が薄い)です。

フル構成(前1-中1-後2-支援1)…5人くらい

1次職~2次職前半に多いPTだと思います。

全職基本的に未完成で前衛側は防御より、後衛側は火力よりという育成が多いです。
特に装備面での充実は望めない場合などに人数で補佐する方向。
人数を増やす場合は真っ先に火力(or火力+中衛になる)職を増やす。その上で人数が増えたらプリの支援がきつくなるのでプリが適度に手を抜くか(←割と重要)プリ増員。
ここで回復が不安とただ回復役だけ増やしても根本的な解決になりませんので、注意。
アコプリの手数はともかく、回復が足りない場合は無駄な被弾が多いのが主な原因=殲滅力不足です。
人数増えるとプリの負担は大幅に上がるので、適度にサボらせてあげてください。足りない分は人数でカバー。


各ポジションの行動指針(PT向け)

前衛
やや先行して進軍する。
接敵後は範囲攻撃の範囲を意識しながら前衛がまとめる。
中衛が近接職なら火力職との距離は広げすぎない(むしろ後衛側がなるべく近くによるほうが無駄が無い)
遠くの遠距離敵に突進することの無いように。PT調和を乱す行動です。 たとえ遠距離敵が一発で倒せても持ち場放棄はしないこと。
それと最低限の自衛は自分で行うこと。ぶっちゃけ死なないことが仕事。ヒール来なかったwwwなんてのは言い訳です。

中衛
後衛の近くを意識しつつ適度に敵を攻撃。後衛の横湧き処理があるので3匹以上溜め込まないこと。
また敵AIを把握してタゲの移りやすい敵は前衛に任せること。後衛の横湧きは速やかに後衛から受け渡してもらうこと。
前衛のキャパシティが一線を超えた場合は決壊防止のために前衛参加。その場合後衛職は自衛してもらうことになる。
移動時は後衛の後方(つまりしんがり)。ある意味一番忙しい。そして地味。

後衛
ひたすら火力集中。敵を倒す順番というのも状況に応じて変化するので気をつける。
タゲられても逃げ回らない。逃げるとヒールが届かない他、別の敵をさらに呼び込む恐れがある。
こういった横湧きは中衛に擦り付けるのがベスト。敵AIの傾向に応じて対応できるようにしておきたい。
WIZの場合安易なFWは避ける(余計な敵を引っ掛けてタゲ移りする)。

支援
基本ブーストは切らさないことが望ましいが、人数が増えていくにしたがって維持が難しくなるのでそこは、全体の戦力を維持できる程度に抑えて待機をするということも重要。肝心なときに支援職の集中力が欠けてしまって全滅ということも少なくない。
敵にタゲられても落ち着いて行動をする。
プリーストの場合はヒールしている限り死ぬことは少ないので落ち着いて行動をすること。その際自分にばかり意識を集中させないこと。

その他
別途遠距離攻撃の可能な中衛後衛は遠距離敵の駆除を優先で行いたい。弓系であるハンタバードダンサーが最適。
プリーストがニューマ持ちであれば一時的にでも放置出来るので優先する理由は少ないように思えるが、FLEE減少や被ダメの蓄積、チャージアローによる陣形崩壊などもあるので、できる限り迅速に倒しておきたい。
他にも妙に遠距離敵に感情的になりやすい前衛が多い(AGI職に多い)のでそのあたりの配慮も。

SGリセットについて
また、緊急回避で使われるWIZのSGですが、SG1によるSGリセットは時間を作るものであって敵を殲滅しているわけでは無いので注意。
ぶっちゃけた話SG連打してる最中は単に敵溜めてるだけです。ダメージ的には徐々にしか与えられていません。
WIZのディレイも大きいので、凍った後は速やかに一点集中攻撃をして数を減らすことを心がけるのがいいです。
このような回避SGを連打している状況では氷割りをしないこと。目的は凍結による足止めなので、その邪魔をしているのと変わりません。

プリースト、として。
もう一つ。
駆け出しMEプリのマグヌスは正直火力になりません。超余裕のときか、ヤケクソで撃つ以外は事態が悪化することの方が多いです。
別の行動の方がほとんどの場合有効になる現実があります(ぶっちゃけSWやサンクの方が…)
対不死WIZとしてのPT参加ならともかく、支援面を買われてPT参加をしたならばわきまえることが必要になります。
殴りプリにも同じことが言えますが、PTにおいてのプリーストの基本業務は援護です。他職がこれ肩代わり出来ないんであきらめてください。
MEも殴りもこういったフルPTでは活きにくいので、修行と割り切って自分は裏方に徹する努力が必要だと思います。
殴りもMEもステが完成さえすればかなり強力なんですけどね…。

殴りプリのPT行動

あまり積極的に語られることの少ない、殴りプリのPT行動について。

狩りにおいてPTを組む際、その行動や位置取りというのは連携を取る上で非常に重要な項目です。
この部分がしっかり出来ていれば装備の充実や多少の操作ミスなどは気にならなくなるくらいのPT性能を持つことができます。

ここでは殴りプリだけではなく、全体の視点からPTを考察していきたいと思います。

2006年03月08日

殴りプリの立ち回り

 狩場での殴りプリの立ち回りは、大量の敵に囲まれつつも自ヒールでHPを回復し続け敵をなぎ倒すスタイルか、強力な敵を自支援で乗り切り、囲まれない戦闘を目指すかに分けられます。
 しかし、純然たる攻撃職とは違いどのような場合でも敵との接触時間が長く(殲滅時間の長期化)、敵の沸きが激しい場所では殲滅数<沸き数になる場合もあります。
 ここのポイントを見極め、数多くのスキルを有効に使いその場をしのいでいくのが殴りプリの基本戦略であり、奥の深いところでもあります。

 打撃スキルを持たないプリーストでは、即座に敵を倒せるようなスキルがほとんど存在しません。唯一の強力な打撃スキルであるTUは確率という壁があり、プリースト最強の攻撃魔法のマグヌスエクソシズムはINTが不足気味な殴りプリでの運用は非常に限られたケースのみ有効となります。
 よって、この欠点を克服するには、パッシブ殲滅力を高め限りなく殲滅時間を短縮する方向にするか、殲滅が長期になった場合でも乗り切るだけのスタミナをつけていくかになります。

 なお、一番多いタイプのAGI>STR型殴りプリも上記の2案の折衷であると言えます。
 AGIによりASPDを高め殲滅力を確保すると同時に複数の敵に囲まれても高いFLEEによりできるだけ敵の攻撃を回避していく。STRは殲滅の要であるので、FLEEによる防御を維持した上で最大限確保する。
 こういったバランス取りは多くの殴りプリにおいて無意識的に行われていると思いますが、その配分をどのようにするのか、スキルとのつりあいは取れているか、など考慮すべき項目は非常に多岐にわたります。

 このジレンマこそが殴りプリの大きな魅力ともいえるでしょう。


 次に、上記の問題一つ一つの解決案を上げていくことにします。

殲滅力を強化する
 STRをあげる(ATKを強化し、物理攻撃力の確保をする)
 AGIをあげる(ASPDを確保し、攻撃速度を上げていく)
 DEXをあげる(HITを確保し、どのような敵にも攻撃を当てられるようにする)
 強力な武器をそろえる(物理攻撃力の確保)
 属性付与の利用(アスペルシオによる聖属性付与)
 場所によってはクリティカルによる殲滅力上昇を見込める(LUKをあげる、グロリア使用やクリティカル装備の充実)
 TUによる不死一撃昇天(あくまで確率ですが)
 メイス修練の取得
 デーモンベインの取得
 PTを組むことによって殲滅力を強化(ソロにこだわる必要性は薄い)

スタミナを強化する
 AGIをあげる(被弾回数の減少)
 VITをあげる(HP、状態異常耐性の上昇)
 INTをあげる(ヒール量の増加、SP上昇)
 DEXをあげる(補助スキルの高速詠唱により維持を容易にする)
 LUKをあげる(完全回避、状態異常耐性の上昇)
 STRをあげる(POT所持量を増加させる)
 強力な防具をそろえる(防御力の確保)
 キリエエレイソンによるバリア
 アスムプティオによるバリア
 エンジェラスによる被ダメ軽減
 SP回復力向上、マグニフィカート、メディタティオによるSP回復強化
 サンクチュアリの後方展開によるHP回復
 ディバインプロテクションによる対悪魔防御
 PTを組むことによる防御力の上昇

 上記や他の手段を用いて殴りプリの弱点を補っていくことが可能である。
 これらのステータス、スキルはそれぞれの有効範囲を熟知し、相乗効果を狙えるような構成にしていくことで飛躍的にその効果を発揮できるはずである。
 装備品はお金で買っていけるものなので、予算が許す限りより良いものを狙っていきたい。
 PTに関しては、支援プリほど得意な分野ではないが、PT向けのステータス、スキルも考慮した殴りプリであれば十分PTを組んでいけるだろう。
 特に基本HPSPが高くスタミナに優れ(なおかつ心臓破りな経験値テーブルが待ってい)るハイプリーストならば非常に有効な手段である。
 なにより、職設計としてはやはり支援職の位置づけなので、できないわけがないのだ。

ステータス構築について

近接物理攻撃職の一種である殴りプリにもっとも有効に働くステータスはSTR、AGI、DEXに集約される。すなわち殲滅力のSTR、防御のAGI、命中率のHITである。

しかし、その他のステータスによって向上する安定性や極地能力は捨てがたいものがある。

STRは狩場の沸きに対抗できるだけの値が望ましく、殲滅力が上がればそれだけ敵を倒しやすく、経験値も稼ぎやすい。
AGIは複数の敵に囲まれても死ぬことなく防御を行っていくだけ(AGIの場合は避けるわけだ)の値があればいい。
DEXは狩場の主たる敵に命中できるだけあれば良い。

しかし適度なVITがなければ状態異常攻撃に対して弱点をカバーしきれないし、適度なINTがなければヒールによる回復量を上昇させることもできない。他にも多数のPTメンバーを支えることも難しくなる。
また、適度なLUKがなければ敵の固い装甲を貫くことができず、また、大量に囲まれた状態でも逃げ出すことすらままならないことも起こる。

これらのバランスをとってやったり、あえて極端な値を振り切ることによってキャラの個性が構築されていくわけなので、慎重に構成をしていきたいところである。

殴りプリのステータス

STR
 物理攻撃力(ATK)が上昇する。所持限界量が上昇する。
 物理攻撃を主体とする殴りプリにおいては、直接殲滅力にかかわるステータス。
 これを上昇させることが殲滅力強化に直結する。
 防御力の過剰なハイプリーストは特に重視をすると育成が楽になるようです。

 AGI型であればASPDによってSTRを抑えることも可能である。
 所持量のメリットに関しては、副次的なものと考えたほうがいいだろう。

AGI
 回避率(FLEEの左側)が上昇する。攻撃速度(ASPD)が上昇する。
 敵の攻撃を避けることによって防御の基本とするAGI型においては最重要なステータスになる。
 純粋にあればあるほど良いのだが、実際にはよけることが難しい攻撃や必中の攻撃、どんなにFLEEを確保しても回避率の上限があるので最適な値は他ステとの兼ね合いとなる。 AGI型でもカンストすることによるメリットは限られるので、計画的なステ振りを。

 ちなみに、DEXをそこそこ確保した上で補正込みAGI100程度を確保できればASPD170台は達成できます。

VIT
 HPが上昇する。大多数の状態異常の回復が早まる又はかかりにくくなる。減算防御力(DEF表示の右側)が上昇する。
 AGI型には軽視されがちなステータスだが、即死防止、状態異常予防と振っただけ効力を発揮するステータスでもある。強敵に挑んだり対人戦をやるなら必須になる。
 VIT型では60程度確保できれば現実的な行動が取れるが、やはり他ステとの兼ね合いになる面が多い。
 減算防御力に関しては影響が微々たるものともいえるが、蓄積されていくと大きな差になる。案外馬鹿にできない。

INT
 SPが上昇する。減算魔法防御力(MDEF表示の右側)が上昇する。SP回復速度が上昇する。ヒール回復量が上昇する。
 殴りプリは通常のプリーストと違ってここを抑えて別のステータスに振り替える場合が大多数であるが、何もまったく必要がないわけではなく、やはりプリーストとしてのスキルを運用するという面においては重要になるステータスである。
 ヒール量が増加するという面において、防御力上昇にもつながってきます。
 また、マグナムブレイクやインベナム、ターンアンデッド、マグヌスエクソシズムなどの攻撃スキルの運用にも関わってきます。
 高いFLEE・ASPDに物を言わせてパッシブ戦闘力を発揮するAGI型以外には、かなり重要なステータスでもありますので、十分な確保をしたいところ。

DEX
 命中率(HIT)が上昇する。詠唱速度が上がる。ASPDが若干上昇する
 攻撃を当てる、詠唱スキルをすばやく使用するなど、プリーストにはかなり重要なステータスである。
 しかし、主従どちらかといえば従にあたるステータスなので、あまり多くは確保できない面もある。
 ハイプリーストは、アスムプティオが比較的詠唱の長いスキルになるので多く確保しておきたいところ。

LUK
 クリティカル発生率(CRI)が上昇する。完全回避率(FLEEの右側の表示)が上昇する。状態異常発生率が下がる。
 いまいち確実性にかけるステータスであるが、プリースト自身のJOB補正はこれが最大である(ハイプリは逆にかなり抑えられている)
 しかしグロリアを取得できるプリにはかなり有効に働くステータスでもある。ターンアンデッドの成功率にも関わる。
 固い敵にクリティカルを出すことができたり、軽い状態異常ならば発生率そのものを減算できるために目に見えないところで有効なステータスでもある。

防具

 武器が優先されるとはいえ、防具がよりよいものになれば当然戦いはさらに安定したものになっていきます。

 ただ単純にDEFを稼いでいればよい訳ではないので、カード効果とともに選定することになります。
 狩場によっても必要な装備は変わりますが、自分のキャラの基本的な対処のための指針(殲滅力優先で囲まれる状況を減らす、HP装備で即死を防いでいく、など)さえ決めてしまえばあとはそれにあわせていくだけになります。

頭装備
 性能と価格を兼ね備えた装備としてはビレタ、聖職者の帽子、シルクハットなどが挙げられます。職業間の汎用装備とすれば丸いぼうしでしょう。

 各種状態異常耐性cもここに位置するものが多い。
 暗黒を防ぐデビルチc(STR+1)、睡眠を防ぐナイトメアc(AGI+1)、沈黙を防ぐマルデュークcが多く用いられるでしょうか。

 見た目に影響する装備でもあるので、見た目で選んでいくのも十分にあり、です。



 アコ系はセイントローブというバランスの取れた価格も比較的安い装備がありますのでこれが最善の選択となりますが、属性鎧など専用の鎧を複数用意するのが厳しい場合、キャラ同士の互換をかねてロングコートやフォーマルスーツで作成するのもありです。
ただし前者は重量が高く、後者は値段が高いというデメリットがあります。

 低レベルのうちはHP増強のためのプパc(HP+700)、ロッダフロッグc(HP+300 SP+100)
 敵の攻撃があまり脅威にならない狩場では、殲滅力強化のためにピッキc(STR+1 ATK+10)
 後半の狩場では、敵の属性攻撃が非常に強力になってきますので、これらに対応した鎧が便利になります。特に闇属性鎧のバースリーc(闇属性付与)は悪魔・不死・闇と戦うことの多いプリーストにとっては必須といえる装備になります。



 アコ系が装備できるのはバックラーまでですので、必然的に汎用性のガードか、DEFのバックラーになります。
 被ダメを抑制する3減盾(対象種族のダメージを30%カット)の使用頻度が極めて高いので、向かう狩場の3減盾は用意したいところ。
 人間・動物・昆虫の3つは比較的用意しやすいので、これらのうちいく頻度が高い狩場に対応したものを用意するといいでしょう。場所によってはホルンc(遠距離攻撃35%カットもよいでしょう。)

 また、人面桃木c(攻撃時にオートスペルヒール)が殴りプリ向けの汎用盾となるようです。


肩にかけるもの
 価格のフードにするかDEF重視のマフラーにするかですが、DEFの差は1ですので、特にこだわりがなければフードにしてしまうのも選択肢だと思います。

 一般的にはFLEEが増加するウィスパーcと無属性攻撃が抑制できるレイドリックcのどちらかを使うことになりますが、+9以上の精錬でウィスパーcの上位互換になる九尾狐cや、ATK+30になる巨大ウィスパーcなどというものもあります。価格は察してください。



 これもサンダルかシューズ、DEFは1しか差がありませんので価格や互換性から選ぶのがよいでしょう。
 よく用いられるカードはマーターc(HP+10% AGI+1)、ソヒーc(SP+10%)、エギラc(SP回復速度+3%)、ベリットc(HPSP+8%)、銃奇兵c(STR+2 +9精錬以上でHPSP+10%)になります。基本的には足りないHPや殲滅力を補う方向がよいと思います。
しかし、あえてSP系装備を選ぶことによって、豊富なSP量を生かしたスキル攻撃を積極的に使っていくこともできます。


アクセサリ
 カード挿しクリップのステータスUP系の装備をする場合が多いですが、臨機応変に変更していくことで、危機的状況を突破できたりします。
 被弾前提のキャラクターの場合は、詠唱を伴うスキルを不自由なく使うためにフェンcなどで詠唱中断の事態を回避していく。など。


全体として
 ステータスUPを行っていくならばステータスポイントの単価が高いもの、上昇率の高いステータスをUPするものを選ぶほうが効果的です。
 HPやSPなどの上昇系は、即死防止や支援目的などの場合に有効です。
 状態耐性系は深刻な状態異常を起こすような場合に非常に有効です。

 ばらばらに集めてもあまり効果がありませんので、最初のうちはどのような系統で装備をまとめるかを決めておき、予算に余裕が出た時点でそのほかの装備を試していくのがよいでしょう。

武器

殴りプリの育成において、一番重要なのは武器の選定となります。

防具はあるに越したことはないですが、もともと防御担当の職業だけあって基本状態から防御性能はかなり高く、どちらかというと不足気味な殲滅力が狩場での危機的状況につながってくると言えます。
しかし被弾前提のVIT型やINT型など、AGI型以外のタイプは防具にも気を使っていかねばならないでしょう。


チェイン
 低レベル時から使える武器。Slot3(S3)のものが特化武器のベースとして用いられる。
 STRが90以上になるような場合、有利な状況が増える。

 特化武器として用いる際は、よほどの低STRでない限りこの武器が流通量、威力、扱いやすさすべてにおいて優秀。


モニングスター
 必要レベルが高いために初期育成には使いにくい。S2のものが特化武器のベースとして用いられる。
 STR50~STR80あたりはチェインでもこちらでもあまり威力が変わらないが、低STRでの育成では武器威力を期待できるために有利な状況が増える。

 流通量はチェインほどではないが、チェインが高騰している鯖が増えているので、相対的にお買い得感がある場合がある。カードを1枚少なくできるのも魅力である。
 また、特化に対応しない敵が居る場合でも武器威力の高さによって対応しやすい。


ソードメイス
 属性武器のベースとして用いられる。商人系が装備できるので装備の兼用にもいい。
 流通量や、製作の容易さ、重量面で有利なためにこちらを選択する場合がある。


スタナー
 属性武器のベースとして用いられる。威力は最大級。
 商人系が装備できない、材料が高額、重量面で不利、威力の差が少ない、どう見てもフライドチキンです本当にありがとうございました。ということを理由にソードメイスに比べて流通量が圧倒的に少ない。
 若干ながらスタンを発生させる確率がある。


指針として
 キャラのステータスを基準として武器を選定するのが望ましいが、威力差よりも確殺数を重視すれば、回数が変わらなければそれはどちらの武器でもかまわない、という結果である。
 複数の狩場間で取り回しのよい武器を選定しておけば出費は少なく抑えることができるでしょう。逆にひとつの狩場に焦点をあわせてそこに特化していく形もありえます(飽きやすいですが)

 本や杖においてもおおむね同様の選定基準になります。
 各計算機サイトで計算の上購入するとよいでしょう。