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2006年03月31日

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ゲームはルールを守ってマナーよくプレイしたいものですね!

4月 全鯖同時開催殴りアコプリ祭り

明日というわけで、転載。

4月 全鯖同時開催殴りアコプリ祭り

■開催日時■:毎月第一土曜日&第三日曜日

4月 1日(土)22:00~
4月16日(日)13:30~    (集合は10分前を目安に)

■集合場所■:プロンテラ大聖堂(結婚NPC/アコプリ転職場所)の正面、入り口付近
(当日、臨時広場での告知をよろしくお願いします)

■参加資格■:殴りアコ、プリ、ハイアコ、ハイプリ(殴りの定義は各自にお任せ)

■注意■
・主催者はいません、参加者全員が主催者です。
・どこかに暴れに行くもよし、ハイプリの人を質問攻めにするもよし、まったり座談会にするもよし。
 鯖ごとに集まった人たちと決めましょう。
・初参加の人も気兼ねなく、また常連さんも内輪になり過ぎないようにヽ(´ー`)ノママーリいきましょう
・横殴りなどした場合は全員による謝罪を忘れなく。
・鯖ごとの進行状況・狩場などや祭りの感想などの書き込みをお願いします。
・死んでも文句言わない、むしろ笑い飛ばす。支援こなくてもナカナイ(`・ω・´)
・この祭りに関してはApricot Cafeの祭りスレor議論スレまで

ちなみにやっぱり夜ちうことで土曜夜の部のほうが集まりは良いみたいですよ!

2006年03月29日

生体1ソロについて

殴りプリの生体D1Fのソロに関して。

言われているほど危険ではないと思います。
ただ、現在はリムーバがおいしいということで結構人気でもあるので、狩る人間が多くて沸きはいいような気が。
まあその辺は鯖事情ってやつでしょうか。

敵別傾向
・リムーバ 主食
 アスペ+TBdでがっしがっしと。聖水は数を気にせず使えていいですね。
 私はやわらか帽が欲しいので闇ブレス+スティしてます。SPが減ってきたらマニピかけていれば余裕。
 ほとんどレイドリック互換なのでこいつをメインで倒していればJOB効率は言われるほどひどくないというか、騎士団と同等な感じ。

・ウィレス ウザ
 なんかとってもウザいですが、優先して倒しておかないとFLEE低下が地味に効いてきますね。
 今はインベで倒してますが、将軍cの気孔のほうがいいような。今度試してみます。

・メタリン ウザ
 弱いし実は経験値効率のいい敵なんですが、まあいちいち相手にしない感じ。
 ストリップウェポンはリログすれば治ります。そんなに怖がらなくてもOK。

・ジェミニ ヤバ
 とりあえずペノ盾装備でも相当痛いです。AGI完成域の素プリか、廃プリじゃないと相手できないような。
 TCでちくちくやったときは倒すまでに5分くらいかかったような気がします。
 ペノアスムイミュンでも属性攻撃らしいのは1k近く削られますね…。

・剣士DOP ちょいウザ
 まあタフですね。でも毒も通るし速く倒したいなら特化インベ。
 複数になってるときはとりあえずおいておく敵かも。

・シーフDOP 普通
 インベがうっとうしいですがLDがさくっと効くので乱戦以外はかけておく。
 アスペが効くので高FLEEな分は取り返せるかも。必中ならおいしいくらい。
 こっちのインベはダメージ入りませんが、毒状態にはなるのでそれで削るのもあり。

・アコDOP 普通
 スキルがうっとうしいですがLDで完封。効きやすいし。
 気をつけるべきはHLです。結構痛いので。あとはアスペ解除しないといけないのがちょっと面倒。

・アチャDOP 楽勝
 ASPD高いのでヒットバックがうっとうしいですが、ニューマさえあれば楽勝。
 DOPは決まった場所に沸くみたいなので、こいつが見えたからと奥に突進するとDOPのMHになってたりして泣きをみたりとか。
 近接しなければスキル攻撃もニューマで防げるので、手が空いてから相手を。
 毒も効くのでインベで即殺も可。

・マジDOP ちょいヤバ
 魔法撃たせると危険極まりないんですが、LDが非常に良く効くのでさくっとかけて黙らせてしまえばOK。
 HPが減るとスキルを使うようなので、LDが決まってから叩くといいかも。
 他人の食べ残しがSS乱打してはまったりするので、それだけ注意かな…。
 ヒールかけて満タンにするとAI元に戻るとかだったらそれすら考慮のうちかも…(笑)
 それと念なんでアスペがいいです。

・商人DOP ちょいヤバ
 HIT高いのとスタン攻撃、そしてメマーが痛い。
 やっぱりLDさえかけてしまえば、なのですが、スタン攻撃のほうはちょっとVIT振るだけで格段に楽になるのでそういう考え方もありだと思います。 
 囲まれたときが少し大変ですが、インベ連打でさくっと倒してしまうのも良いかと。
 DEFが地味にあるので、そこ削れますし。

まあ昔の騎士団と一緒で、たまってるところに突撃したり、広場でだらだら戦わなければ十分戦えますね。
70台のアサシンですら十分滞在可能なくらいの狩場(マジとアチャだけは泣きながら殴る)なので、回復性能に優れる殴りプリなら、敵さえためなければ余裕です。

と、言うわけでソロで気が向いたら行っています。ポタメモ地点が微妙なのだけが難点かな…。

2006年03月27日

ジュピロスいってみた!プリで!

別キャラでお邪魔しているG集会でジュピロスいってきました。
70~80付近でアサクロ廃プリ2ケミバード。

…超進軍ゆっくりだったけど何とかなるね!

一度全滅しかけたんですが、まあ70台がほとんどでWIZも居ない状態としてはかなり健闘できたんじゃないかと。
まあ、そんなわけで生体3とは違ってこっちはかなり楽しめそうです。

ペノがあると相当しぶとくなれるので、手に入る方はぜひ。殴りは手に入れやすいとも思いますし…(ソロで早いうちから狩れるしね、ペノ。)

装備は超FLEE対策にほとんどTCでしたが、全滅建て直しの時にチョコチョコ倒したときはTBdも併用しました。
アスムペノイミュンでも相当痛いので避けきれる完成域のプリか、廃プリじゃないとちょっと辛そうだー!

それと、ジオさま大活躍でした…。攻撃面はHITが追いついていない感じでしたが、回復は手が足りないときとかフォローしてくれる感じで。それと、イクラ。そーとー効いてた。

今回は紋章集めみたいな感じだったのでほとんど1Fに居たんですが、あの溜まりっぷりはとにかく楽しくピンチになれるのでいい感じです。わかりやすくピンチになれますし。時々一瞬で死ぬキャラが出ますが…。

ソロでいけない分、PTで遊びにいけるかも。
今回のパッチ、地味に自分的に高得点ですね…。

2006年03月26日

時計塔とか。

むりやり知り合いのハンタを拉致って行ってきました、時計2F。
クロックが居るところですね。パンククロックそして厄介なライドワードさん。

…気づいたらライドワードにイミュンペノアスムでなんか被ダメ2桁とか出るんですけどー!!
先入観的に痛いなんて思ってたんですが、実はクロックのほうがATK高いし避けない前提に立ってみると逆転することもあるんだなあとか。
VIT型なら被ダメ1もできるんじゃないだろうかなんて…。

まあそんなこんなで転生職のスペック無駄遣い状態な殴りハイプリなんですが、計算機叩いたり先人の意見などを聞いてみた結果、STR80、素AGI81止め、VIT50、SW取得という方向で固めていこうと思います。
ソロ突き詰める形は他の人もやってるし初期のコンセプトである「どこでも行けるプリ」を実現するのに必要なのは、PT連携かななんてのもあるのでそっちに流れようと。

ちなみに上記のステを達成しても最終的に転生前とほぼ同等の殴り性能は維持できるので、現状のダンジョンは余裕(VITついて死なないですし、火力的にも中堅の殴りくらいにはなれる)だと思います。
弱点は例によって完成の遅さですけど、まぁそこはどっちにしろ遅い転生職だし、急いでも仕方ないし、ということで。

完成予定は以下の感じ。

BLv99/JLv70(スキル)
STR63+19 AGI81+23 VIT50+7 INT38+22 DEX51+19 LUK28+32
HP9181 SP1763 HIT169 FLEE203 ASPD172
コボブロ*2 マタ靴 イミューン
ヒール回復量1915(INT+1すれば2Kなので、杖や頭装備で達成)
STRが過剰にあまっているのはコボcに期待するのがクリティカルだけだからです。はずしてもSTR維持できるように…。

もっとも、この完成はえらい先なので、中間の目標ステも検討してありますヨ。

2006年03月20日

ジュピロス行ってみた。

プリじゃなくてWIZでPTでだけどな!

まあ高レベルも配置してのギルド集会だったので基本的に楽でしたが、即殲滅ができないとなかなか辛そうでした。
WIZは敵のターゲットコントロールに終始する格好が良いのかも。…SGでハイおしまいじゃないし。
きちんとHDが通るので、ゲフェニアほどやることがないわけでもなく、他ほど単純でもない感じ。
ブラギももらってたんで、相当火力密度は高かったですね。

廃プリならば前衛もこなせそうですが、そうじゃないならちょっときつそうって感じですね…。被ダメがやはりかなりきついみたいです。

結局ゲートのところで時間になって戻っちゃったので、その後はまた次回のお楽しみに。
紋章はそこそこ集まるみたいなので、遊びでいくにはいいかも。

生体2よりは断然面白いかなー。
あっちは連携がきついけどそれぞれはあんまり強くないんで、ほとんど火力で押せちゃうしね…。
やっぱ生体は3Fですか。そうですか。

2006年03月16日

きたよリヒタルパッチ-2

生体はまっちゃうよ生体!
と、言うわけでソロでもガッツリ行ってみました。

結論から言えば、2Fまだ無理。沸きが収まってくればそこそこ?
でもJOBまずすぎで転生職は微妙!

1Fはリムーバうまいので通う価値あり!
経験値効率は普通。1次DOPがちょっと手ごわい。

特に厄介なのはやっぱりマジと、まーちゃんですね。
魔法はかなり危険です。SSがあるので属性鎧はきついかもしれません。
まーちゃんはHIT高いのと、スタン攻撃をしてくるのでAGI型だとかなりきついと思います。乱戦時にアチャがまぎれてくるのも結構しんどいです。
LDがあればさくっとスキル封じて戦えます。かなり効きやすいのでディレイに気をつければがんがん使っていける感じです。

空き瓶をがんがん拾える上に水場もあるので、アコ以外には常時アスペで対応できます。S装備かSやわらか帽を狙えるし、空き瓶はたまるし、収集品もリムーバメインならたまりやすいのでお金は溜めやすいかも。ここにこられる殴りならば、騎士団ニブルとローテーションを組んでいけると思うので自給自足生活に近づけると思います。

エマの今後は支援面強化から入っていこうという感じです。
スキル面ではとりあえず問題はなさそうなのですが、防御面でやはりVITがない欠点がモロに出ているので早めに振っていくことに。
その分完成を遅らせるのはAGIにします。転生前の91まであげるか、81でとめるかをその間に判断して行けるかなと。STRは転生前の水準を維持したい。
ASPDが落ちるのでソロ時の攻撃力が少し落ちますが、PTなどで補っていけるようにしておけば問題はないかな。
それでもまずはAGI型というスタイルで一定の状態まで持っていこうと。先は長いですね。

スキル的にはSWの取得も検討しつつという感じです。…生体3はSWメインでもすぐ死ねるとか聞いたんで…。
とりあえず現状のスキルを動かす必要はないのでここは据え置き。
どうせ生体3に行くころはオーラ近くになってるでしょうし…いつのことやら(笑)

2006年03月15日

きたよリヒタルパッチ

というわけで早速新D行ってきましたよ!
超こんでたけど。

ネタバレなんで一応区切っときます。

ユペロスはとりあえず被ダメが洒落にならないですね。
DEF52イミュンペノアスムで300近くを連打される感じ。
FLEEが足りないのはわかりきっていたのでそっちには期待しませんでしたが、数が猛烈なのでスタンもあわせてAGI型には地獄のダンジョンかもしれません。
一緒に行ったアサクロはMHに突っ込んで2秒と持たずに死んでいきました。
ちなみに、MHっプリを形容するならば「蟻地獄のようだった」「OD1みたいだった」ってのが当てはまるかと。
もちろん全部ベナトーな。

生体は激しく混んでいたのでクエストが面倒でしたが空いてればこういうのも面白いかな。
当然のように3Fにはいけませんでしたが、十分2Fでも凶悪でした。
ちゃんとPT組んでくればそこそこだとはおもいますが、とにかく敵のスペックが高くて数が増えると加速度的にピンチになる感じです。
全員ARかかってるようなASPDだし、いやらしいHITだし、マジの魔法は痛いし…って感じです。
もし行くのならば属性鎧ははずしていったほうが良いような気がします。マジのSSが超絶に痛くなります。
ソロをするのであれば1Fでリムーバーメインでやれば、殴りプリ向けのいいところだと思いました。空き瓶も超たまりますしね。

新装備関係は空いてきてからかなあ…。

あ、鳥人間は動いてるのみたら割とマシでした。もっとガビガビなの予想してたのにw

2006年03月13日

Ragnarok Online より Fear...

サークルSound Team Layer-0で2003/8/17に頒布した"4th Original+Arrange Sound Tracks Zero=Divide"の4曲目the end of battle with the abyss in "Glastheim"より

Fear...(原曲:Ragnarok Online 修道院BGM "Fear...")

あと2曲も録り直して完全版にする予定ですよ!

スキルリセット

間近に迫ってきましたが、プリに関してはまったく予定通りで行っていてイメージの誤差もないのでお世話になることはなさそうです。
他のキャラでちょちょいっと直す感じでしょうかネ。

リヒタルゼンパッチは久しぶりのやり応えのありそうなダンジョンですが、レベル制限もあるのでしばらくは指をくわえてみていないといけない感じですね。

これじゃ何にも期待できないジャン!って言うわけでもなく、純粋に目標にしていく感じでしょうかー。
転生後の目標としての殴りと支援の両立ってのを、そのころのレベルでは実現できるかもしれませんしね。

エマのほうの現状は激しく停滞中な感じですが、深淵にはまあよっぽど運が悪くなければ負けない感じになってきましたので、気が向いたら倒しに行こうと思います。やっぱHIT足りないならTCにしたほうが良いですね。深淵めっちゃ硬いし。

雑記と混ざりながら過去のコラムだとか情報をアップしてますが、→のほうのカテゴリをうまく使って目的の情報にたどり着いてください。
もう少しよさそうな方法があればそれにスイッチするんですがねえ。いかんせん日記スタイルがベースになってるからちょっと変わったことやろうとするといろいろ調べないと変えられないんですよね…。

2006年03月10日

著作物に関して

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ぱんどら - (C)2006 As'257G (as1130-NOSPAM@yk.rim.or.jp)

ぱんどらについて

サイト名:ぱんどら
管理人:As'257G (あず)
バナー:ぱんどら

Ragnarok onlineのファンページです。主に殴りプリについての情報を掲載しています。
もともとはPunch Drunkerというサイト名でしたが、通称のほうが浸透しているようなので、そっちを正式な名称にしてしまいました。

辻について考える

いわゆる「辻」
辻斬りなどから派生した問答無用で相手にスキルをかけて逃げさること。
RO一般では見知らぬ相手に好意で支援スキルなどを使用すること全般をさす。
相手に不利益をもたらすような場合闇●●などと呼ばれる。(闇ポタなど)

安易な辻行為について
辻ヒールに代表される辻行為ですが、アコプリはそのスキルの性質上、相手に干渉することは容易です。
しかしそこには落とし穴があります。
辻行為は時に相手に不利益を起こす可能性があります。
辻行為自体が嫌いな人物がいるかもしれません。
サンク場に代表される辻目的の人間を助長する、などの批判の声も多いことを忘れてはいけないと思います。。
オートバーサクを利用して狩をしているナイトにとってはヒールすら迷惑かもしれません。
過剰な詠唱は低スペックのPCにはラグの原因にすらなります。
同職に使用するIM、アスペなどは低レベルのもので高レベルのものが上書きされてしまうことがあります。
リザレクションをして、その後のヒールなどのケアをしない場合や、敵の沸きが落ち着かない間にリザをすることも相手を2度殺すも同然ということになります。

もちろん辻行為によって救われるPCや、感謝しているPCも多いと思います。
が、必ずしも相手に感謝される、相手に有益なことをしているとは限らないことに注意してください。
ただ自己満足のために辻行為をして、もし相手に不利益を与えてしまった場合、そこで発生する問題は自分の責任です。
辻をされる方はきちんとリスク&リターンを考慮して、辻業務に励んでください。
ただ垂れ流しにすればいいよってものではないので、うまく使って円滑なコミュニケーションを取りたいものです。

辻に対する見返り
無料ポタ無料リザ無料ヒール無料サンク。
これはあくまで善意によって行われています。街中ならSPが枯渇しても死ぬ心配はありませんし、出費は青代くらいのものです。

が、狩場でこれを求められる場合があります。
リザよろ、というものが多いですが、リザレクションに対する青ジェムの補填が欲しいと考えるプリーストがいます。
もちろん礼儀としては対価を支払うのが筋なのですが、これを行わないプレイヤーも数多くいます。(悲しいことに同職ですらその傾向があります)
ですが、リザを了承した時点までに対価を申請しない場合、無償でしてもらうつもりだったと弁解されても、あなたは条件を述べたわけではないのですから対価を求めるのであれば前もって請求か約束を取り付けておきましょう。

他にもSPに対する還元が欲しいなどと言う方もいますが、リザで一度に5人も6人も起こして全員に5Kヒールするってのなら別ですが、たいがい大したことはないのですからその場にとどまってSP回復なり相手の立ち直りを見届けてから移動すればSP不足にも悩まないで済みますよ。
その時間も惜しいというなら断ることが重要だと思います。

防具の過剰精錬について

育成も後半になってくるとおおよそ低レベル時代には考えもつかなかったような相手と戦えるようになってきます。
また、VIT型などのAGI型のように敵の攻撃を避けて無効にするような行動が取れない型だと被ダメの多さが死亡率に直接関わってきます。
致死級の一撃やMHに突入してしまってタコ殴りに晒されるような場合など、精錬の度合いで生き残れる確率が大きく変わってきます。
こういった状態を乗り切るにも、装備DEFというものが重要になってきます。

いろいろなプリが挑戦している深淵の騎士のBDSなどがその代表格であり、その攻撃を耐えるか交わすなりしないとソロで撃破することは適いません。

深淵の騎士の命中は非常に高く、AGI型ですらほとんど避けられないといっても過言ではありません。
ここでFLEEによる回避はロシアンルーレットをするに等しいリスクを持ちます。というか、普通無理。
次に歩いて回避、というのもありますがこれも察知には慣れが伴い、ラグが頻発するようなサーバーでは事実上まともな方法とはいえない現実があります。
となると仮に命中してしまっても生き残るだけのMHPと精錬が必要になってきます。

武器などの装備が一段落してくるLV90台、被ダメの少ないAGI型でも過剰精錬というものを考慮する価値が出てくると思います。デスペナも辛くなってきますしね。
また、単発の攻撃ならSWなどで防げなくもないですが万能とはいえません…。押し出しスキルを使われることも多数ありますし。

殴りプリ的ペアPT考察。

ここでの相手の職は代表的な育成スタイルを指します。
特殊な育成についてはステータスの近い職業を参考にすると良いと思います。

剣士系
基本戦闘力が高いので、プリ側の役目は沸きすぎたときの限界を引き伸ばすためのタゲ預かり要員+通常回復要員。
マニピ切らさないようにしていればSPが余ってくるはずなので、多少のMHは蹴散らしてくれます。

ただしVIT先行タイプとのコンビは互いに殲滅力不足という欠点があるのでそこを補って行く方向で。特にVITクルセだと範囲火力不足で極めて敵を溜め込みやすい。
ここで唯一例外的なのはGXクルセだが、基本的に自ヒールができないGXとは回復面から言ってまともにPTができないと思います。ヒール型GXですら、SP回復に気を使ったプリでないとなかなかスムーズな行動は取れないだろう。

シーフ系
互いに背中を預けながら戦っていくことになります。相手の殲滅力にもよりますが、敵を溜めない行動が最重要。
殴りプリ向きのシーフ系は攻撃にも重点を置いているタイプが望ましい。
攻撃支援の豊富な殴りプリ+攻撃特化で若干防御面が弱いシーフ系が一緒になると足りないところを補い合えます。
防御優先のタイプ(極AGIなど)はASPDが完成域になるまでは殲滅力が非常に低いので、とにかく殲滅量に見合った狩場、行動を心がける。

アーチャー系
ハンターならグロリアがほしいところ。LUK1でも気まぐれがあります。
自衛ができない防御無視のDS師スタイルとは、WIZと同じようにプリ壁。
パッシブ戦闘力の高いバランスや二極、鷹ハンタは被ダメ補填と人間カートが重要。プリの積載量で長期滞在もOK。
楽器バード、鞭ダンサーは耐久性が高いが、弓ほどの火力は望めない。
転生職のアローバルカンは一撃が強力だが連射が効かないので、対多数の場合は気をつけること。

WIZ
どの型でも脆さという面ではやはり際立ってしまうのですが、特にDEX型はどんなにPスキルがあっても不意の事故がありますからその補填。
殲滅力に関してはWIZだけで普通は十分なので、自分は殴るほうに夢中にならずに、WIZを過保護気味にしていたほうが事故死は少ない。
WIZ向けのスキルが少ないとコンビとして最適とはいえないが、序盤から防御ステが突出していることが多い殴り型は壁としてかなり優秀。
完成域のAGIWIZとPTを組む際は、一緒に動くだけがPTではないので、フレキシブルな運用を。

セージ
あえてマジ系は分けたんですが、理由は範囲火力というのが第一。
次にタイプ別で傾向が変わりすぎるのでひとくくりにできないのでした。
いわゆるプチ強いマジ型の詠唱型セージならWIZに準じます。ただし範囲火力が乏しいので殲滅力の面ではWIZと同等に考えていると少し大変である。
FCAS型といく場合は属性が良く通る狩場を選定する形が多い。
付与を持っているタイプであれば付与をしてもらうのもまた手段である。
殴り型といく場合は、ほぼ間違いなく付与を所持していると思いますので、最大限付与を発揮できる狩場が望ましいと思います。

商人系
戦闘BSなら通常の戦闘力に関しては騎士に近いポテンシャルがあるのでよほど不利な状況にならなければごり押しも可能。
必須スキルはマニピ。AR、OTWPで敵を選ばない上にブーストがものすごい。そして緊急時のフルスキルCR連打。
通常から不足気味のFLEEもIAで補って猛烈な攻撃力を誇ります。武器研究の必中がある上にDEXも高い、さらにHFのスタンであらゆる敵にHIT。
ARはプリにとっても楽しいので組むと幸せになれます。が、高レベルBS落ちてないのが難点。
アルケミストはスキルに非常にお金がかかるのが難点ですが、それらも利用しての行動であれば攻守に優れた殴りプリに近い存在になります。
逆にプリにべったりでまかせっきりなタイプだとほとんど商人と変わらないので、行動範囲が狭まってしまいます。

プリースト
お互いを生かすようなPTは組みにくい。共闘のような感覚でお互いに戦い、ピンチの時の助け合いをしていれば、少し格上の敵でも安全に倒せます。
純支援プリと組む場合は、残念ながらPTパフォーマンスとしては最悪かもしれません(役割が被ってしまう上、相手を守った上二人分の殲滅を担当するほど殴りプリは強くない)
MEプリとはMEを生かせる場所ならそこそこ互いを生かせます。ですが、MEが効かない場所だと支援プリよりさらに互いを生かすチャンスが減ります。
ただし、安定度としてはかなりの性能を誇る。GD3やニブルヘイムではいい感じに狩れるかもしれません。

モンク
セージと同じくプリーストとはまた傾向が違い、なおかつバリエーションに富むので別項とします。
パッシブまたはコンボ型の場合は、シーフ系とほとんど傾向は一緒です。発頸や阿修羅を持っているならば、それらを生かした狩もありえます。
支援面がアコライトと同等な殴りプリですので、マニピで回復を補ってやることによって自己ブーストを担当できるのも大きい。別行動での狩も。
指弾型の場合はプチ強いマジ系セージに近い傾向になります。やはり発頸を持っているので、それらを生かした狩もありえます。

全体に
相手職側がプリを守るという行動をほぼしなくて済むために、相方ともども狩場最低限の自衛力があり、残り全てを殲滅力に回したようなキャラクターが殴りプリとのペアに向いている。。
プリ側が殲滅力で上回ることはありえないと言っていいので、殴りプリ側はある程度敵の体力を削るなり共闘ボーナス入れておくなり、支援スキルの掛け直しをしておくなどしていこう。
メインの殲滅役はあくまで相手あり、相手を立てるように行動する。

また、相手側もあくまで殴りプリは殴りプリという職だと言う認識が必要。
不必要にプリースト側のタゲを取りにきたり、スキのない援護を求めるのは筋違い。
自衛も攻撃参加も普通にできるし、支援援護はあくまで片手間の援護なので期待のタイミングどおりに支援が来ると期待してはいけない。
何より粘り強いタイプなので、瞬間的なピンチを乗り越えれば、戦線の維持はたやすくなった。

よって、相棒に求めることはそのような状態の打破ができるタイプが最適。
純粋に攻撃力が高く、殲滅力に長けたPCのほうが殴りプリの欠点を補える上に戦闘時間も短くなり結果として被弾が減る。それならば小ヒールでも十分な援護量となる。

もちろんPTを組むならば支援スキルを多数所持しているほうが有利であり、ソロ性能が高くても円滑なPTプレイができるというわけではないことを自覚して、最大限PTに貢献できるような行動を心がけていきたい。

PT構成の基本

前衛(盾)-中衛(遊撃)-後衛(火力)-支援(回復ブースト)というのが王道です。
BLv50-70位の中間域のPTではこのようなフルメンバーPTがメインになると思います。

2次職をメインにしてますが、1次職でも基本的な立ち回りは一緒。ただしスケールはどうしても一回り以上下がります。

また、職業で大体の傾向は決定されますが、実際どの役目が適任になるかはステータスと所持スキル次第なので職だけで判断しないように。
STR-INT槍騎士(後衛火力向け)はあまり前衛には向きません(精錬&プリの回復性能次第)し、AGIWIZ(中衛遊撃向け)は火力職としては少し役不足(防御力はあるが範囲火力の火力密度が薄い)です。

フル構成(前1-中1-後2-支援1)…5人くらい

1次職~2次職前半に多いPTだと思います。

全職基本的に未完成で前衛側は防御より、後衛側は火力よりという育成が多いです。
特に装備面での充実は望めない場合などに人数で補佐する方向。
人数を増やす場合は真っ先に火力(or火力+中衛になる)職を増やす。その上で人数が増えたらプリの支援がきつくなるのでプリが適度に手を抜くか(←割と重要)プリ増員。
ここで回復が不安とただ回復役だけ増やしても根本的な解決になりませんので、注意。
アコプリの手数はともかく、回復が足りない場合は無駄な被弾が多いのが主な原因=殲滅力不足です。
人数増えるとプリの負担は大幅に上がるので、適度にサボらせてあげてください。足りない分は人数でカバー。


各ポジションの行動指針(PT向け)

前衛
やや先行して進軍する。
接敵後は範囲攻撃の範囲を意識しながら前衛がまとめる。
中衛が近接職なら火力職との距離は広げすぎない(むしろ後衛側がなるべく近くによるほうが無駄が無い)
遠くの遠距離敵に突進することの無いように。PT調和を乱す行動です。 たとえ遠距離敵が一発で倒せても持ち場放棄はしないこと。
それと最低限の自衛は自分で行うこと。ぶっちゃけ死なないことが仕事。ヒール来なかったwwwなんてのは言い訳です。

中衛
後衛の近くを意識しつつ適度に敵を攻撃。後衛の横湧き処理があるので3匹以上溜め込まないこと。
また敵AIを把握してタゲの移りやすい敵は前衛に任せること。後衛の横湧きは速やかに後衛から受け渡してもらうこと。
前衛のキャパシティが一線を超えた場合は決壊防止のために前衛参加。その場合後衛職は自衛してもらうことになる。
移動時は後衛の後方(つまりしんがり)。ある意味一番忙しい。そして地味。

後衛
ひたすら火力集中。敵を倒す順番というのも状況に応じて変化するので気をつける。
タゲられても逃げ回らない。逃げるとヒールが届かない他、別の敵をさらに呼び込む恐れがある。
こういった横湧きは中衛に擦り付けるのがベスト。敵AIの傾向に応じて対応できるようにしておきたい。
WIZの場合安易なFWは避ける(余計な敵を引っ掛けてタゲ移りする)。

支援
基本ブーストは切らさないことが望ましいが、人数が増えていくにしたがって維持が難しくなるのでそこは、全体の戦力を維持できる程度に抑えて待機をするということも重要。肝心なときに支援職の集中力が欠けてしまって全滅ということも少なくない。
敵にタゲられても落ち着いて行動をする。
プリーストの場合はヒールしている限り死ぬことは少ないので落ち着いて行動をすること。その際自分にばかり意識を集中させないこと。

その他
別途遠距離攻撃の可能な中衛後衛は遠距離敵の駆除を優先で行いたい。弓系であるハンタバードダンサーが最適。
プリーストがニューマ持ちであれば一時的にでも放置出来るので優先する理由は少ないように思えるが、FLEE減少や被ダメの蓄積、チャージアローによる陣形崩壊などもあるので、できる限り迅速に倒しておきたい。
他にも妙に遠距離敵に感情的になりやすい前衛が多い(AGI職に多い)のでそのあたりの配慮も。

SGリセットについて
また、緊急回避で使われるWIZのSGですが、SG1によるSGリセットは時間を作るものであって敵を殲滅しているわけでは無いので注意。
ぶっちゃけた話SG連打してる最中は単に敵溜めてるだけです。ダメージ的には徐々にしか与えられていません。
WIZのディレイも大きいので、凍った後は速やかに一点集中攻撃をして数を減らすことを心がけるのがいいです。
このような回避SGを連打している状況では氷割りをしないこと。目的は凍結による足止めなので、その邪魔をしているのと変わりません。

プリースト、として。
もう一つ。
駆け出しMEプリのマグヌスは正直火力になりません。超余裕のときか、ヤケクソで撃つ以外は事態が悪化することの方が多いです。
別の行動の方がほとんどの場合有効になる現実があります(ぶっちゃけSWやサンクの方が…)
対不死WIZとしてのPT参加ならともかく、支援面を買われてPT参加をしたならばわきまえることが必要になります。
殴りプリにも同じことが言えますが、PTにおいてのプリーストの基本業務は援護です。他職がこれ肩代わり出来ないんであきらめてください。
MEも殴りもこういったフルPTでは活きにくいので、修行と割り切って自分は裏方に徹する努力が必要だと思います。
殴りもMEもステが完成さえすればかなり強力なんですけどね…。

殴りプリのPT行動

あまり積極的に語られることの少ない、殴りプリのPT行動について。

狩りにおいてPTを組む際、その行動や位置取りというのは連携を取る上で非常に重要な項目です。
この部分がしっかり出来ていれば装備の充実や多少の操作ミスなどは気にならなくなるくらいのPT性能を持つことができます。

ここでは殴りプリだけではなく、全体の視点からPTを考察していきたいと思います。

2006年03月08日

blog移行

と、いうわけでBLOGに移行していきたいと思います。

一時的に見られなくなるコンテンツもありますが、徐々に復活させていきますのでよろしくお願いいたします。
コメントなんかは各エントリに関連するものは各エントリに記入していただけると、話がつながりやすいかな、なんて。

BBSは最近荒らしも多くなってきたので閉めさせていただきます。代用はこちらのコメント投稿でどうぞ。

これからもぱんどらをよろしくお願いいたします。

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趣味:つーか、趣味を仕事にしたからあえて言うなら読書(つってもほとんどマンガですが)とかゲームとかですか。寂しいですねそれ。

好きなもの:焼酎、泡盛、おいしい食事
嫌いなもの:過度にきつい香水、ゴボウ(笑)

殴りプリの立ち回り

 狩場での殴りプリの立ち回りは、大量の敵に囲まれつつも自ヒールでHPを回復し続け敵をなぎ倒すスタイルか、強力な敵を自支援で乗り切り、囲まれない戦闘を目指すかに分けられます。
 しかし、純然たる攻撃職とは違いどのような場合でも敵との接触時間が長く(殲滅時間の長期化)、敵の沸きが激しい場所では殲滅数<沸き数になる場合もあります。
 ここのポイントを見極め、数多くのスキルを有効に使いその場をしのいでいくのが殴りプリの基本戦略であり、奥の深いところでもあります。

 打撃スキルを持たないプリーストでは、即座に敵を倒せるようなスキルがほとんど存在しません。唯一の強力な打撃スキルであるTUは確率という壁があり、プリースト最強の攻撃魔法のマグヌスエクソシズムはINTが不足気味な殴りプリでの運用は非常に限られたケースのみ有効となります。
 よって、この欠点を克服するには、パッシブ殲滅力を高め限りなく殲滅時間を短縮する方向にするか、殲滅が長期になった場合でも乗り切るだけのスタミナをつけていくかになります。

 なお、一番多いタイプのAGI>STR型殴りプリも上記の2案の折衷であると言えます。
 AGIによりASPDを高め殲滅力を確保すると同時に複数の敵に囲まれても高いFLEEによりできるだけ敵の攻撃を回避していく。STRは殲滅の要であるので、FLEEによる防御を維持した上で最大限確保する。
 こういったバランス取りは多くの殴りプリにおいて無意識的に行われていると思いますが、その配分をどのようにするのか、スキルとのつりあいは取れているか、など考慮すべき項目は非常に多岐にわたります。

 このジレンマこそが殴りプリの大きな魅力ともいえるでしょう。


 次に、上記の問題一つ一つの解決案を上げていくことにします。

殲滅力を強化する
 STRをあげる(ATKを強化し、物理攻撃力の確保をする)
 AGIをあげる(ASPDを確保し、攻撃速度を上げていく)
 DEXをあげる(HITを確保し、どのような敵にも攻撃を当てられるようにする)
 強力な武器をそろえる(物理攻撃力の確保)
 属性付与の利用(アスペルシオによる聖属性付与)
 場所によってはクリティカルによる殲滅力上昇を見込める(LUKをあげる、グロリア使用やクリティカル装備の充実)
 TUによる不死一撃昇天(あくまで確率ですが)
 メイス修練の取得
 デーモンベインの取得
 PTを組むことによって殲滅力を強化(ソロにこだわる必要性は薄い)

スタミナを強化する
 AGIをあげる(被弾回数の減少)
 VITをあげる(HP、状態異常耐性の上昇)
 INTをあげる(ヒール量の増加、SP上昇)
 DEXをあげる(補助スキルの高速詠唱により維持を容易にする)
 LUKをあげる(完全回避、状態異常耐性の上昇)
 STRをあげる(POT所持量を増加させる)
 強力な防具をそろえる(防御力の確保)
 キリエエレイソンによるバリア
 アスムプティオによるバリア
 エンジェラスによる被ダメ軽減
 SP回復力向上、マグニフィカート、メディタティオによるSP回復強化
 サンクチュアリの後方展開によるHP回復
 ディバインプロテクションによる対悪魔防御
 PTを組むことによる防御力の上昇

 上記や他の手段を用いて殴りプリの弱点を補っていくことが可能である。
 これらのステータス、スキルはそれぞれの有効範囲を熟知し、相乗効果を狙えるような構成にしていくことで飛躍的にその効果を発揮できるはずである。
 装備品はお金で買っていけるものなので、予算が許す限りより良いものを狙っていきたい。
 PTに関しては、支援プリほど得意な分野ではないが、PT向けのステータス、スキルも考慮した殴りプリであれば十分PTを組んでいけるだろう。
 特に基本HPSPが高くスタミナに優れ(なおかつ心臓破りな経験値テーブルが待ってい)るハイプリーストならば非常に有効な手段である。
 なにより、職設計としてはやはり支援職の位置づけなので、できないわけがないのだ。

ステータス構築について

近接物理攻撃職の一種である殴りプリにもっとも有効に働くステータスはSTR、AGI、DEXに集約される。すなわち殲滅力のSTR、防御のAGI、命中率のHITである。

しかし、その他のステータスによって向上する安定性や極地能力は捨てがたいものがある。

STRは狩場の沸きに対抗できるだけの値が望ましく、殲滅力が上がればそれだけ敵を倒しやすく、経験値も稼ぎやすい。
AGIは複数の敵に囲まれても死ぬことなく防御を行っていくだけ(AGIの場合は避けるわけだ)の値があればいい。
DEXは狩場の主たる敵に命中できるだけあれば良い。

しかし適度なVITがなければ状態異常攻撃に対して弱点をカバーしきれないし、適度なINTがなければヒールによる回復量を上昇させることもできない。他にも多数のPTメンバーを支えることも難しくなる。
また、適度なLUKがなければ敵の固い装甲を貫くことができず、また、大量に囲まれた状態でも逃げ出すことすらままならないことも起こる。

これらのバランスをとってやったり、あえて極端な値を振り切ることによってキャラの個性が構築されていくわけなので、慎重に構成をしていきたいところである。

殴りプリのステータス

STR
 物理攻撃力(ATK)が上昇する。所持限界量が上昇する。
 物理攻撃を主体とする殴りプリにおいては、直接殲滅力にかかわるステータス。
 これを上昇させることが殲滅力強化に直結する。
 防御力の過剰なハイプリーストは特に重視をすると育成が楽になるようです。

 AGI型であればASPDによってSTRを抑えることも可能である。
 所持量のメリットに関しては、副次的なものと考えたほうがいいだろう。

AGI
 回避率(FLEEの左側)が上昇する。攻撃速度(ASPD)が上昇する。
 敵の攻撃を避けることによって防御の基本とするAGI型においては最重要なステータスになる。
 純粋にあればあるほど良いのだが、実際にはよけることが難しい攻撃や必中の攻撃、どんなにFLEEを確保しても回避率の上限があるので最適な値は他ステとの兼ね合いとなる。 AGI型でもカンストすることによるメリットは限られるので、計画的なステ振りを。

 ちなみに、DEXをそこそこ確保した上で補正込みAGI100程度を確保できればASPD170台は達成できます。

VIT
 HPが上昇する。大多数の状態異常の回復が早まる又はかかりにくくなる。減算防御力(DEF表示の右側)が上昇する。
 AGI型には軽視されがちなステータスだが、即死防止、状態異常予防と振っただけ効力を発揮するステータスでもある。強敵に挑んだり対人戦をやるなら必須になる。
 VIT型では60程度確保できれば現実的な行動が取れるが、やはり他ステとの兼ね合いになる面が多い。
 減算防御力に関しては影響が微々たるものともいえるが、蓄積されていくと大きな差になる。案外馬鹿にできない。

INT
 SPが上昇する。減算魔法防御力(MDEF表示の右側)が上昇する。SP回復速度が上昇する。ヒール回復量が上昇する。
 殴りプリは通常のプリーストと違ってここを抑えて別のステータスに振り替える場合が大多数であるが、何もまったく必要がないわけではなく、やはりプリーストとしてのスキルを運用するという面においては重要になるステータスである。
 ヒール量が増加するという面において、防御力上昇にもつながってきます。
 また、マグナムブレイクやインベナム、ターンアンデッド、マグヌスエクソシズムなどの攻撃スキルの運用にも関わってきます。
 高いFLEE・ASPDに物を言わせてパッシブ戦闘力を発揮するAGI型以外には、かなり重要なステータスでもありますので、十分な確保をしたいところ。

DEX
 命中率(HIT)が上昇する。詠唱速度が上がる。ASPDが若干上昇する
 攻撃を当てる、詠唱スキルをすばやく使用するなど、プリーストにはかなり重要なステータスである。
 しかし、主従どちらかといえば従にあたるステータスなので、あまり多くは確保できない面もある。
 ハイプリーストは、アスムプティオが比較的詠唱の長いスキルになるので多く確保しておきたいところ。

LUK
 クリティカル発生率(CRI)が上昇する。完全回避率(FLEEの右側の表示)が上昇する。状態異常発生率が下がる。
 いまいち確実性にかけるステータスであるが、プリースト自身のJOB補正はこれが最大である(ハイプリは逆にかなり抑えられている)
 しかしグロリアを取得できるプリにはかなり有効に働くステータスでもある。ターンアンデッドの成功率にも関わる。
 固い敵にクリティカルを出すことができたり、軽い状態異常ならば発生率そのものを減算できるために目に見えないところで有効なステータスでもある。

防具

 武器が優先されるとはいえ、防具がよりよいものになれば当然戦いはさらに安定したものになっていきます。

 ただ単純にDEFを稼いでいればよい訳ではないので、カード効果とともに選定することになります。
 狩場によっても必要な装備は変わりますが、自分のキャラの基本的な対処のための指針(殲滅力優先で囲まれる状況を減らす、HP装備で即死を防いでいく、など)さえ決めてしまえばあとはそれにあわせていくだけになります。

頭装備
 性能と価格を兼ね備えた装備としてはビレタ、聖職者の帽子、シルクハットなどが挙げられます。職業間の汎用装備とすれば丸いぼうしでしょう。

 各種状態異常耐性cもここに位置するものが多い。
 暗黒を防ぐデビルチc(STR+1)、睡眠を防ぐナイトメアc(AGI+1)、沈黙を防ぐマルデュークcが多く用いられるでしょうか。

 見た目に影響する装備でもあるので、見た目で選んでいくのも十分にあり、です。



 アコ系はセイントローブというバランスの取れた価格も比較的安い装備がありますのでこれが最善の選択となりますが、属性鎧など専用の鎧を複数用意するのが厳しい場合、キャラ同士の互換をかねてロングコートやフォーマルスーツで作成するのもありです。
ただし前者は重量が高く、後者は値段が高いというデメリットがあります。

 低レベルのうちはHP増強のためのプパc(HP+700)、ロッダフロッグc(HP+300 SP+100)
 敵の攻撃があまり脅威にならない狩場では、殲滅力強化のためにピッキc(STR+1 ATK+10)
 後半の狩場では、敵の属性攻撃が非常に強力になってきますので、これらに対応した鎧が便利になります。特に闇属性鎧のバースリーc(闇属性付与)は悪魔・不死・闇と戦うことの多いプリーストにとっては必須といえる装備になります。



 アコ系が装備できるのはバックラーまでですので、必然的に汎用性のガードか、DEFのバックラーになります。
 被ダメを抑制する3減盾(対象種族のダメージを30%カット)の使用頻度が極めて高いので、向かう狩場の3減盾は用意したいところ。
 人間・動物・昆虫の3つは比較的用意しやすいので、これらのうちいく頻度が高い狩場に対応したものを用意するといいでしょう。場所によってはホルンc(遠距離攻撃35%カットもよいでしょう。)

 また、人面桃木c(攻撃時にオートスペルヒール)が殴りプリ向けの汎用盾となるようです。


肩にかけるもの
 価格のフードにするかDEF重視のマフラーにするかですが、DEFの差は1ですので、特にこだわりがなければフードにしてしまうのも選択肢だと思います。

 一般的にはFLEEが増加するウィスパーcと無属性攻撃が抑制できるレイドリックcのどちらかを使うことになりますが、+9以上の精錬でウィスパーcの上位互換になる九尾狐cや、ATK+30になる巨大ウィスパーcなどというものもあります。価格は察してください。



 これもサンダルかシューズ、DEFは1しか差がありませんので価格や互換性から選ぶのがよいでしょう。
 よく用いられるカードはマーターc(HP+10% AGI+1)、ソヒーc(SP+10%)、エギラc(SP回復速度+3%)、ベリットc(HPSP+8%)、銃奇兵c(STR+2 +9精錬以上でHPSP+10%)になります。基本的には足りないHPや殲滅力を補う方向がよいと思います。
しかし、あえてSP系装備を選ぶことによって、豊富なSP量を生かしたスキル攻撃を積極的に使っていくこともできます。


アクセサリ
 カード挿しクリップのステータスUP系の装備をする場合が多いですが、臨機応変に変更していくことで、危機的状況を突破できたりします。
 被弾前提のキャラクターの場合は、詠唱を伴うスキルを不自由なく使うためにフェンcなどで詠唱中断の事態を回避していく。など。


全体として
 ステータスUPを行っていくならばステータスポイントの単価が高いもの、上昇率の高いステータスをUPするものを選ぶほうが効果的です。
 HPやSPなどの上昇系は、即死防止や支援目的などの場合に有効です。
 状態耐性系は深刻な状態異常を起こすような場合に非常に有効です。

 ばらばらに集めてもあまり効果がありませんので、最初のうちはどのような系統で装備をまとめるかを決めておき、予算に余裕が出た時点でそのほかの装備を試していくのがよいでしょう。

武器

殴りプリの育成において、一番重要なのは武器の選定となります。

防具はあるに越したことはないですが、もともと防御担当の職業だけあって基本状態から防御性能はかなり高く、どちらかというと不足気味な殲滅力が狩場での危機的状況につながってくると言えます。
しかし被弾前提のVIT型やINT型など、AGI型以外のタイプは防具にも気を使っていかねばならないでしょう。


チェイン
 低レベル時から使える武器。Slot3(S3)のものが特化武器のベースとして用いられる。
 STRが90以上になるような場合、有利な状況が増える。

 特化武器として用いる際は、よほどの低STRでない限りこの武器が流通量、威力、扱いやすさすべてにおいて優秀。


モニングスター
 必要レベルが高いために初期育成には使いにくい。S2のものが特化武器のベースとして用いられる。
 STR50~STR80あたりはチェインでもこちらでもあまり威力が変わらないが、低STRでの育成では武器威力を期待できるために有利な状況が増える。

 流通量はチェインほどではないが、チェインが高騰している鯖が増えているので、相対的にお買い得感がある場合がある。カードを1枚少なくできるのも魅力である。
 また、特化に対応しない敵が居る場合でも武器威力の高さによって対応しやすい。


ソードメイス
 属性武器のベースとして用いられる。商人系が装備できるので装備の兼用にもいい。
 流通量や、製作の容易さ、重量面で有利なためにこちらを選択する場合がある。


スタナー
 属性武器のベースとして用いられる。威力は最大級。
 商人系が装備できない、材料が高額、重量面で不利、威力の差が少ない、どう見てもフライドチキンです本当にありがとうございました。ということを理由にソードメイスに比べて流通量が圧倒的に少ない。
 若干ながらスタンを発生させる確率がある。


指針として
 キャラのステータスを基準として武器を選定するのが望ましいが、威力差よりも確殺数を重視すれば、回数が変わらなければそれはどちらの武器でもかまわない、という結果である。
 複数の狩場間で取り回しのよい武器を選定しておけば出費は少なく抑えることができるでしょう。逆にひとつの狩場に焦点をあわせてそこに特化していく形もありえます(飽きやすいですが)

 本や杖においてもおおむね同様の選定基準になります。
 各計算機サイトで計算の上購入するとよいでしょう。

一人の殴りプリとして。

殴りプリは万能じゃないです。

何だかんだ言って基本的にはそれぞれのエキスパートにはかないません。
が、そこを補うのがプレイスキルであり装備であり情熱です。
せっかくのMMORPGですから、長い目を見てじっくりゆっくり育ててみてください。
着実に強くなってゆけますし、装備をそろえることで終るに終われない育成が待っています。

向いていない敵も多くいます。
全てはレベルで解決するのを信じて自らを鍛えて行くしかありません。

弱点も余りある魅力で補えると思うんですが、どうか。

対人型

PvやGvを睨んでいるタイプ。

基本的にはPTプレイ型に準じますが、速度減少やキュアー、エンジェラスなどを取得し、防御面と敵の妨害をも意識したスキル振りになる。

PTプレイ型

スキル構成を支援スキル優先で取得するタイプ。

支援スキルでINTが影響するものはヒールくらいなものなので、ソロプレイ時はこのスキルで自分を支援し、またPTやコンビなどでは支援も両立できる。
純戦闘型であるソロ型には及ばないが自身の戦闘力もそこそこある。
INTをすこし振るとさらに効果的になる。

ソロプレイ型

スキル構成を戦闘特化にするタイプです。殴り型の大部分はこの型。

DBやメイス修練などの攻撃力増強スキルを取得し、自身の戦闘力を最大限まで上げるタイプ。
DB&メイス修練をMAXまで取ってしまうとかなりのスキルポイントを消費するので、支援スキルを取りづらい。

R以降ハイプリスキルの弱体化が目立つので、2次職ポイントを利用してDBを10まで取得するのが流行。

スキルタイプについて

もともとが支援職であるプリーストには豊富なスキル群を運用していくことが可能となります。
しかしながらすべてのスキルを取得できるわけではありませんので、キャラクターの傾向や運用方法によってその取得範囲が変わってきます。

ここではおおまかに3タイプ(ソロプレイ型、PTプレイ型、対人型)と分類して扱っていきます。

INT型の代表的なスタイル

INT>STR型

いわゆるINT殴りの基本形である。被ダメはヒールで強引に回復し、高STRによって殲滅力の確保を図る。攻撃スキルも威力を維持することができる。
ヒールで耐えられる敵ならばまず死ぬことは無いが、限界が来るとあっさり死んでしまうような面もある。支援もやりたい場合、スキルの取得も非常に困難を極める。

長所
一番わかりやすくINT殴りを体現できる。ギャラリーへの訴求力もばっちりである。
ソロ狩りとPT狩りを使い分ければかなりの育成速度を出すことができる。
デュプレライトの最大火力を追求することが出来る。

短所
ヒールが追いつかなくなったら負け。一定数以上をこえるとヒール以外に取れる選択肢がなくなりやすい。スキル戦闘がメインなので、キーボードと手首を傷めやすい。


INT>AGI型

支援プリのAGI型ともとれます。AGIに振ることによってASPDを増加させ、高ATK武器によって殲滅力を確保します。一番気ままに狩場を渡り歩けるタイプになるでしょう。
ヒール量に加え、FLEEも確保できるために非常に防御面に優れたタイプです。
しかし、殲滅力が課題といえます。
TUを取得してTU狩りをメインで行うタイプが多いです。
アクビではデュプレライトによる魔法火力に期待。

長所
TU狩りはプリの中でもトップスピードを誇る育成である。

短所
R化で大幅に有利になったタイプ。プリースト全体でもかなり有利ではないだろうか。
アークビショップ転職時に攻撃を取るか支援を取るかが結構悩ましい。

INT>バランス型

INT>VITが多いでしょうが、INTバランスとしておきます。
このタイプはほとんどの場合PvPやGvGをにらんだタイプでしょう。
状態異常と防御面と攻撃面をすべて両立させたタイプ。
完全にステータス配分を均等にするフルフラット型はこのタイプに近い。

長所
ステータスが120まで振れる3次職だと猛威を振るえる。

短所
LV150までの育成が困難。育成途中の割り振り方で育てやすさが大幅に変わる。

INT型

防御を強力なヒールに頼り、スキルを多用していくタイプ。支援スキルさえ充実すれば支援プリとほとんど変わらない支援を行うことも可能。
主ステをINTとすると従にあたるステを何にするかで更なる分類ができる。

VIT型の代表的なスタイル

STR>VIT型

ステータスをSTR>VITとするタイプ。被ダメを補填するためのヒールと、確実に敵に攻撃を当てるためにINT、DEXもきちんと振っていく場合が多い。
VIT型の中でも、敵の数に負けないように殲滅力を優先して確保していくタイプ。
きわめてMHに強く、かつ、殲滅できるだけのパワーを持つ。
しかし中盤以降、敵ATKが高くなってくると、攻撃を耐え切るのがつらい場面も増えてくる。
そのため狩場を選ぶという欠点もある。

長所
HPを確保しやすく、あっという間に死んでしまうようなことはほぼない。
VIT型の中では殲滅力が高く、成長速度も速い。

短所
非常に高級な装備を要求すること。スキルを併用して戦っていくことになるために、SPの確保もあわせて課題。
盾を装備しないと性能を生かしきれないために、ASPDの確保も課題。
後半の超ATKの敵への対抗策が問題。


VIT>STR型

ステータスをVIT>STRとするタイプ。やはりINT、DEXをきちんと振っていく場合が多い。
VIT型の中でも防御面を重視し、状態異常などに非常に強い。
その性能を生かして対人方面での活躍も可能である。
自身の殲滅力の確保が少し不安なために、PTやペアでの活動を見越す場合が多い。
狩場では敵が沸きすぎてしまった場合の挽回などに難があり、結局緩慢に死んでいってしまうことがある。

長所
まず死にません。デスペナが多くなってくる後半に非常に有効。INTを多く確保すれば支援面もかなり充実する。

短所
殲滅力の無さに泣かされます。狩場のランクアップも遅めで質より量の狩りになりやすい。

VIT型

高いSTRにより敵を粉砕し、優秀な防御力とヒールによって攻撃を耐えしのぎつつ、ブレッシングやエンジェラスを併用することにより高火力、高防御を実現します。
防御ステータスであるVITは序盤から終盤まで狩場に応じた分だけきちんとあれば役割を果たしますが、後半は防具の精錬に力を入れないと被ダメージが大きすぎて満足な戦闘を行えない結果になります。
不安な点は攻撃速度が遅いために敵が溜まっていってしまい防御力が下がって行ってしまうこと。
適度な殲滅力があれば序盤から安定した性能を誇る。後半はその圧倒的な生存能力を生かしたPT行動やGvGにおける斬り込み役をするのが良いだろう。

囲まれやすい狩場に強く、範囲攻撃や強力な一撃があるほうがソロ性能は高まる。スキル多用型。

R後は耐え性能の低下により火力の確保や、そもそも囲まれることそのものが厳しい狩場への対応が課題になるか。

AGI型の代表的なスタイル

AGI>STR型

ステータスをAGI>STR>他と振っていくタイプ。これ以外のステはまったくあげないか、汎用性と安定を求めて少し振っていく場合もある。(この場合AGIバランス型と呼ばれる)
防御ステータスであるAGIを最大とする振り分けのため、防御面に優れる。
しかし殴りプリの短所である殲滅力については、それなりにこなせる程度の性能である。
転生前殴りプリの大部分はこのタイプに分類されると思います。
3次職のアクビではデュプレライトの発動回数などもあり、ASPDが確保できるAGI高めのスタイルが有利と言える。

長所
かなり早くから上位狩場に行くことができる。攻撃速度が速くSTRにそれほど多く振り分けなくとも殲滅力を確保しやすい。

短所
囲まれることに非常に弱い。殲滅力不足のまま上位の狩場に突入すると陥りやすい罠。


STR>AGI型

ステータスをSTR>AGI>他と振っていくタイプ。
攻撃ステータスであるSTRをメインに振り分け、かつASPDを確保しやすいAGI型であるために、非常に殲滅力の高いキャラクターとなる。
しかし防御面に若干難があり、殺られるまえに殺れ、的な運用になる。

長所
きわめて殲滅力を確保しやすく、序盤から終盤にかけてのレベルアップ速度が速い。

短所
AGI>STR型に比べ、輪をかけて囲まれることに弱い。
カード武器がR前ほど有効ではなくなったために、若干の弱体化が見られる。

AGI>DEX型
ステータスをAGI>DEXとするタイプ。完全にAGI=DEXを狙う場合もある。
威力よりも手数を重視し、早いASPDで殲滅力を確保するスタイル。ARときわめて相性がいい。
副産物として魔法の詠唱が早く、長い詠唱を伴うスキルの運用に向く。
そのためINTを補強してやることによりAGI支援的な運用も可能。

長所
AGIカンストまたはそれに近い振り分けになるので、防御力が高い。サンクチュアリやキリエエレイソンなどの詠唱つき防御魔法の運用に優れる。

短所
R化以降DEXの弱体化が目立つ。HITを多く確保しなくても良くなったり、詠唱もDEXによる向上幅が低下。ASPDに関係するかは検証中?

AGI>LUK型

ステータスをAGI>LUKとするタイプ。いわゆるクリプリ。
クリティカルによる1.4倍攻撃をメインにすえる。グロリアとの相性が非常によい。
R以降LUKの効果が見直されかなり有効になったと思われる。
クリティカルのDEF貫通はなくなったものの、通常ダメージの1.4倍のダメージなど火力もアップ。

長所
かなり汎用性が高い。完全回避や状態異常耐性も強化される。

短所
大幅にステータスを偏らせた場合は苦手な部分が出てくるようだが、AGIとLUKはR後2大強力ステータスなので、いろいろとつぶしが利く模様。

AGI型

敵の攻撃をしのぐ為に、防御ステータスをAGIに費やすことによって敵の攻撃を回避していくタイプを指します。

R化以降、AGIというステータスはかなり万能となりました。基礎回避率の向上もありかなり敵の攻撃を避けやすくなっていますが、敵に囲まれると回避率が減少したり、ベースレベル補正によって避けきれない敵がいたり、常に死と隣り合わせな面も持っています。

高レベルになった場合に猛烈な回避力と殲滅力を併せ持つキャラクターになりますが、安定した狩りが実現するまでは時間がかかり、それまでは事故死などが多いともいえるでしょう。

事故によって死にやすいがタイマン性能はピカイチ。パッシブ戦闘型。
後半の高ATKな敵にも対応しやすい。

ステータスタイプについて

殴りプリのステータス構成は多岐にわたり、そのどれもが非常にすばらしい結果を残すことができます。
ここではおおまかに防御ステータスによってAGI型、VIT型、INT型の3タイプに分類します。

メリットデメリット

殴り型は戦闘力においては派手な攻撃スキルはありませんが、ブレッシングというステータスそのものをアップさせる魔法や、デーモンベインといった対不死・悪魔種族限定の修練などが存在し、これを活用すれば優位に戦闘を進めることができます。
また、HPを回復させることのできるヒールの存在は持続的な狩りを可能とし、補給無しでも長時間の行動が可能です。

ですが、突出した能力に欠けているのも事実で、窮地を一気に挽回できるようなスキルはありません。
ダメージをヒールで耐え、本格的にまずい場合はテレポートで逃げるのが精一杯という感じです。
また、PTプレイでは支援を受けた本職には到底及びません。あくまでサブでPTを補佐することになるでしょう。

殴り型でも支援スキルを多く取っていればPTプレイにおいても遊撃役を行うことが出来、プリーストの働きもできるので有効です。

殴りプリとは?

通常の育成では「支援すること」を主力にステータスやスキルを振り分けることの多いアコプリですが、
あえてその配分を攻撃職のそれと同じようにすることによって、直接攻撃をメインとしたキャラクターのことを言います。
また、アコ系の攻撃職であるモンクを目指すアコライトも殴り型がメインである。

殴りアークビショップはデュプレライトに代表される攻撃スキルが充実し、プリースト系列の中でも屈指の火力を持つ3次職です。

ステータスの振り方の自由度が高く、いろいろなタイプのキャラクターを作ることが出来るのも、殴り型の特徴です。

2006年03月06日

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管理人の殴りアークビショップ他の育成話とか考察とか雑感とか。

Rが来たので古い記事はちょっと約に立たないかもしれませんが、RO熱復活してる間に直したい…!

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